來源:博觀科技日期:2022-12-29 16:32:28
自《阿凡達(dá)》和《指環(huán)王》相繼上映以來,動(dòng)作捕捉 (MOCAP)就一直是大制作電影的代名詞,而索尼公司希望改變這一現(xiàn)狀。
據(jù)外媒最新消息,索尼公司將于2023年1月發(fā)布移動(dòng)MOCAP硬件Mocopi,該硬件由6個(gè)傳感器組成,將允許用戶在自己身上安裝傳感器,分別記錄頭、左右手腕、腰部與左右腳踝動(dòng)作,再通過手機(jī)連接到3D虛擬形象的骨架上,并且不需要其他任何設(shè)備即可進(jìn)行動(dòng)作捕捉,這將大大降低VR的準(zhǔn)入門檻。
索尼在過去曾暗示過與VR頭顯的某些兼容性,現(xiàn)在計(jì)劃在2022年12月發(fā)布軟件開發(fā)工具包(SDK),使運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)能夠?qū)氲狡渌麛?shù)字世界服務(wù)中。用戶可以將預(yù)先保存的VR頭像導(dǎo)出到軟件中,但前提是他們的移動(dòng)設(shè)備能滿足特定要求。
Mocopi的定位圍繞著具有競爭力的價(jià)格,并為創(chuàng)作者提供進(jìn)入MOCAP的低成本切入點(diǎn)。初創(chuàng)開發(fā)人員、學(xué)生,甚至是虛擬YouTube博主(使用數(shù)字而不是傳統(tǒng)相機(jī)的創(chuàng)作者),都可以將此視為發(fā)展技能的機(jī)會(huì),如果他們的預(yù)算有限,還可以“先試后買”更昂貴的設(shè)備。
MOCAP功能的使用也減少了手動(dòng)制作角色動(dòng)畫的需求,以及穿上專用的全身MOCAP套裝的必要性。隨著頂級(jí)硬件和來自創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)的替代性產(chǎn)品的可承受性不斷提高,物理現(xiàn)實(shí)和數(shù)字現(xiàn)實(shí)之間的差距就可以不斷縮小。
此外,將這種硬件與VR功能相結(jié)合,可以顯著提高VR的采用率。索尼應(yīng)該考慮將Mocopi與其PlayStation VR頭顯設(shè)備捆綁在一起,以便在索尼VR目錄中獲得更具互動(dòng)性的游戲體驗(yàn)。
目前,VR游戲體驗(yàn)僅限于頭顯和控制器在虛擬環(huán)境中的運(yùn)動(dòng),它們的運(yùn)動(dòng)會(huì)相應(yīng)地調(diào)整用戶的頭像。對(duì)索尼來說,為游戲玩家提供全身運(yùn)動(dòng)跟蹤功能可以證明是索尼強(qiáng)大的促銷和保留工具。
而進(jìn)一步的實(shí)施可能會(huì)觸及電子競技領(lǐng)域。在游戲玩家群體中,電子競技參與者的VR頭顯采用率最高,為電子競技活動(dòng)的參與者提供MOCAP體驗(yàn)還可以作為增加收入的渠道。
2022年以來,作為“元宇宙”入口的VR設(shè)備市場發(fā)展提速。在Meta、字節(jié)跳動(dòng)、大朋VR、愛奇藝等主要硬件廠商出貨量加大的同時(shí),小米、創(chuàng)維等也加入了這一賽道。業(yè)內(nèi)人士表示,目前VR產(chǎn)業(yè)仍處于快速迭代階段,VR硬件產(chǎn)品的性能提升是C端市場加速放量的重要因素。
市場放量提速
近日,VR賽道多款面向C端的新產(chǎn)品出爐。創(chuàng)維VR發(fā)布Pancakexr新品牌,同時(shí)推出首款消費(fèi)級(jí)6DoF短焦VR一體機(jī)Pancakexr,正式進(jìn)軍C端VR硬件市場;聯(lián)想拯救者官宣旗下首款VR產(chǎn)品VR700。
IDC數(shù)據(jù)顯示,2022年一季度全球VR頭顯出貨356.3萬臺(tái),同比增長241.6%。國內(nèi)方面,Pico二季度出貨量為16.0萬臺(tái),同比增長64.8%。去年被字節(jié)跳動(dòng)收購的Pico在VR營銷上十分亮眼,截至2022年8月2日,抖音話題“玩VR選Pico”總播放量達(dá)10.6億。
在應(yīng)用場景方面,VR目前主要應(yīng)用于娛樂,包括觀影和游戲。不過,財(cái)通證券電子首席分析師張益敏表示,未來隨著保有量的增加,預(yù)計(jì)在To C板塊可以把應(yīng)用場景推廣到線上消費(fèi)、“元宇宙”社交、線上教育等領(lǐng)域。娛樂功能也不會(huì)僅限于現(xiàn)在的內(nèi)容,VR直播、VR文旅體驗(yàn)等都有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)。
產(chǎn)業(yè)鏈公司加碼布局
VR設(shè)備的硬件產(chǎn)業(yè)鏈主要包括終端/整機(jī)代工以及光學(xué)器件、芯片、顯示屏、傳感器、攝像頭等核心器件。
VR整機(jī)代工龍頭歌爾股份7月19日公告稱,公司及公司控股子公司同歌創(chuàng)投與米哈游、三七互娛簽訂合伙協(xié)議,擬合計(jì)認(rèn)繳約5.6億元開展創(chuàng)業(yè)投資活動(dòng)。本次歌爾股份牽手下游細(xì)分場景公司,擬在包括VR在內(nèi)的先進(jìn)制造、半導(dǎo)體等領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng)業(yè)投資。
7月4日,國產(chǎn)偏光片龍頭三利譜披露的機(jī)構(gòu)調(diào)研公告顯示,公司研究開發(fā)VR產(chǎn)品認(rèn)證工作已基本接近尾聲,同時(shí)已采購相應(yīng)的生產(chǎn)設(shè)備,目前正在安裝調(diào)試,預(yù)計(jì)下半年可以實(shí)現(xiàn)小批量供貨。在VR領(lǐng)域,三利譜主要根據(jù)客戶需求設(shè)計(jì)光學(xué)模組方案,并將采購的各種光學(xué)膜材進(jìn)行處理貼合。
舜宇光學(xué)科技日前宣布,7月份公司子公司、XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí),包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR和虛擬現(xiàn)實(shí)VR)整機(jī)制造公司舜為科技正式開業(yè)。目前,舜宇光學(xué)的光學(xué)模組和攝像頭已經(jīng)開始向VR廠商供貨,Oculus Quest 2中的紅外捕捉鏡頭80%由舜宇光學(xué)提供,其菲涅耳透鏡和顯示屏30%由舜宇光學(xué)提供。
此外,VR設(shè)備巨頭紛紛開始并購和整合上下游。國外方面,索尼與樂高以20億美元投資EpicGames、谷歌收購MicroLED創(chuàng)企Raxium、高通收購烏克蘭3D地圖廠商Augmented Pixels等。國內(nèi)方面,字節(jié)跳動(dòng)收購波粒子團(tuán)隊(duì)、騰訊投資心域科技、阿里巴巴投資AR眼鏡廠商N(yùn)real等。
投資機(jī)會(huì):VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈>整機(jī)>內(nèi)容
在《計(jì)劃》的明確指導(dǎo)下,國內(nèi)VR/AR整機(jī)商有望持續(xù)受益,終端品牌的發(fā)展是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)核心機(jī)遇。同時(shí),國內(nèi)關(guān)鍵零部件,特別是《計(jì)劃》中所明確指出的顯示、光學(xué)、芯片等環(huán)節(jié)亦能持續(xù)受益于行業(yè)增長,我們認(rèn)為在Micro OLED、Micro LED、Pancake光學(xué)方案、光波導(dǎo)光學(xué)方案、芯片、組裝等領(lǐng)域具備核心競爭力的企業(yè)有望持續(xù)取得增長。考慮到國內(nèi)VR/AR行業(yè)尚處于發(fā)展早期,內(nèi)容端可能在工業(yè)生產(chǎn)、體育、教育、文旅、智慧城市等方向率先開啟探索,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容與各行業(yè)的有機(jī)融合。
看好虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的長期發(fā)展機(jī)遇,建議關(guān)注整機(jī)、關(guān)鍵零部件、內(nèi)容端的優(yōu)質(zhì)企業(yè)。當(dāng)前節(jié)點(diǎn)從投資角度出發(fā),我們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)賽道的偏好依次為VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈、VR/AR整機(jī)、VR/AR內(nèi)容。
硬件
建議重點(diǎn)關(guān)注整機(jī)領(lǐng)域、光學(xué)領(lǐng)域、顯示領(lǐng)域、零部件領(lǐng)域、設(shè)備領(lǐng)域等公司。
內(nèi)容
VR終端滲透率提升有望帶動(dòng)VR內(nèi)容生態(tài)發(fā)展,實(shí)現(xiàn)硬件與內(nèi)容相互促進(jìn)的飛輪效應(yīng)。看好具備豐富內(nèi)容儲(chǔ)備和強(qiáng)大創(chuàng)作能力的內(nèi)容廠商。
應(yīng)用
·融合媒體:虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可推廣應(yīng)用于融合媒體內(nèi)容制作領(lǐng)域,推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字內(nèi)容發(fā)展。伴隨內(nèi)容生產(chǎn)、壓縮編碼等關(guān)鍵視頻技術(shù)的突破,我們認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有望在融合媒體領(lǐng)域中進(jìn)一步拓展應(yīng)用。
·教育信息化:VR技術(shù)有望在VR交互實(shí)驗(yàn)、沉浸式數(shù)字課堂等場景實(shí)現(xiàn)應(yīng)用,通過交互性更強(qiáng)的模式提高教學(xué)質(zhì)量,進(jìn)一步加速教育信息化的滲透。相關(guān)教育信息化服務(wù)商有望受益。
·文化旅游:VR技術(shù)的應(yīng)用有望實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新演繹,增強(qiáng)文旅融合項(xiàng)目沉浸感和吸引力。看好文旅融合項(xiàng)目相關(guān)技術(shù)和內(nèi)容創(chuàng)意服務(wù)商。
·演藝:VR等技術(shù)可應(yīng)用于演藝舞臺(tái)和旅游場景,帶來更加豐富的演藝觀賞體驗(yàn),提高演出的商業(yè)價(jià)值;此外,未來VR有望打破劇場的物理界線,推動(dòng)云劇場、線上演播等應(yīng)用快速成熟,帶來演藝行業(yè)的變革。
·軍事仿真:工信部文件要求開展“多場景應(yīng)用融合推廣工程”,有望加速虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在軍事仿真領(lǐng)域應(yīng)用,助力軍事仿真應(yīng)用完善。智研咨詢預(yù)計(jì)2027年我國軍用計(jì)算機(jī)仿真(軟件)市場規(guī)模將超過200億元。受軍工資質(zhì)要求影響,軍事仿真行業(yè)準(zhǔn)入門檻高,體制內(nèi)單位涉及軍事仿真類科研往往委托第三方完成,一批優(yōu)質(zhì)民營企業(yè)將充分受益于“民參軍”釋放的廣闊市場機(jī)遇。
展望 VR 未來發(fā)展,Valve 模式有望勝出
隨著硬件設(shè)備不斷完善,VR 內(nèi)容日后將成為企業(yè)新商業(yè)模式中的關(guān)鍵一環(huán)。而當(dāng) 新商業(yè)模式正式形成后,VR 行業(yè)也將進(jìn)入內(nèi)容為王的時(shí)代。相比于硬件稱王的舊 時(shí)代,新時(shí)代將更注重 VR 設(shè)備功能與內(nèi)容的融合,更注重為消費(fèi)者創(chuàng)造沉浸式 的應(yīng)用體驗(yàn)。進(jìn)入內(nèi)容為王時(shí)代后,VR 內(nèi)容也將打破原來游戲一枝獨(dú)放的內(nèi)容 格局,迎來百花齊放的新局面。屆時(shí),無論是視頻、直播,還是醫(yī)療、教育,以 上面向不同場景、不同受眾的內(nèi)容,都將在對(duì)應(yīng)領(lǐng)域彰顯價(jià)值,而這也是打造 VR 內(nèi)容生態(tài)體系的根本意義。因此,我們預(yù)計(jì),在 VR 內(nèi)容領(lǐng)域,尤其是 VR 游戲 領(lǐng)域具備先發(fā)優(yōu)勢和深厚積淀的企業(yè),有望在未來的市場競爭中勝出。坐擁上千 款精品 VR 游戲,已在 VR 內(nèi)容領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)搶跑的公司 Valve 是典型代表。
VR 游戲遙遙領(lǐng)先。Steam VR 平臺(tái)于 2016 年 4 月發(fā)布,是 Steam 中的一款 VR 社 交的應(yīng)用。諸多 VR 頭顯或者硬件設(shè)備中均配備了 Steam VR,Steam VR 具備社 交功能,在 SteamVR 中玩家可以相互連線,且允許用戶進(jìn)入任意的房間場景。 Steam VR 的創(chuàng)作工坊中呈現(xiàn)了大量玩家自制房間,用于展示和交流。根據(jù) Road To VR,截止 2022 年 1 月,SteamVR 平臺(tái)上的月活躍 VR 頭顯將近 400 萬。 SteamVR 平臺(tái)自 2016 年正式啟動(dòng)以來,VR 游戲數(shù)量基本按照新增 1000 款/年的 速度穩(wěn)步增長。根據(jù) VR 陀螺,截至 2022 年 6 月底,Steam VR 支持的 VR 內(nèi)容 總數(shù)達(dá)到 6574 款,遠(yuǎn)高于第二名 Side Quest 平臺(tái)(共有 3352 款 VR 內(nèi)容),Steam VR 現(xiàn)已成為 VR 游戲最大的內(nèi)容庫與中心區(qū)平臺(tái)之一。
SteamVR 平臺(tái)具備三大優(yōu)勢:1)背靠全球最大的游戲社區(qū) Steam,SteamVR 平 臺(tái)可以通過用戶的評(píng)價(jià)反饋快速篩選出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。2)SteamVR 平臺(tái)擁有對(duì)獨(dú)立 開發(fā)商友好的政策,而恰巧 VR 游戲發(fā)展初期需要大量獨(dú)立開發(fā)商作為主要的內(nèi) 容生產(chǎn)動(dòng)力。3)Valve 具有強(qiáng)大的自研實(shí)力,Valve 以端游研發(fā)出身,相較純硬件 商轉(zhuǎn)型做平臺(tái),具備更強(qiáng)的第一方內(nèi)容優(yōu)勢。三大優(yōu)勢加持下,Steam VR 的內(nèi)容 生態(tài)不斷完善,平臺(tái)發(fā)展迅猛。根據(jù) VR 陀螺,2021 年 Steam VR 的新用戶增長 了 11%,根據(jù)其 2020 年報(bào)告的 170 萬新增用戶數(shù)據(jù)計(jì)算,2021 年新增 VR 用戶 數(shù)約達(dá)到了 188.7 萬人(初次使用 Steam VR 的用戶數(shù)量);2021 年不重復(fù) VR 會(huì) 話增長了 22%,按照 2020 年報(bào)告的 1.04 億 Steam VR 會(huì)話計(jì)算,2021 年 SteamVR 會(huì)話數(shù)量約達(dá)到了 1.27 億次。
內(nèi)容生態(tài)帶動(dòng)硬件銷售。Steam VR 內(nèi)容生態(tài)的蓬勃發(fā)展也拉動(dòng)了 Valve 旗下 VR 硬件設(shè)備的銷量。隨著玩家對(duì) VR 游戲體驗(yàn)的要求提升,定位為視野更廣、刷新 率更高的高端設(shè)備 Valve Index 銷量提升。根據(jù) Steam,截至 2021 年 7 月,Valve Index VR 頭顯已經(jīng)連續(xù) 50 周入圍 Steam 銷售額最高產(chǎn)品的前十榜單。根據(jù)青亭 網(wǎng),2022 年以來,Steam 平臺(tái) VR 硬件中 Valve Index 的份額呈現(xiàn)上升趨勢,截至 2022 年 7 月底,Valve Index 占比達(dá)到 15.26%,僅次于 Oculus Quest2。未來,隨著中低端 VR 設(shè)備的普及和 Steam VR 的內(nèi)容生態(tài)的完善,硬核 VR 玩家的數(shù)量將 持續(xù)增長,對(duì)于 VR 硬件設(shè)備的要求也會(huì)進(jìn)一步提升,Valve 的配套硬件將進(jìn)一步 受益。
鄭州博觀電子科技有限公司是一家提供科技類物聯(lián)網(wǎng)開發(fā)軟硬件定制化方案服務(wù)商、也是中原地區(qū)領(lǐng)先的物聯(lián)網(wǎng)終端設(shè)備解決方案提供商。致力共享換電柜、智能充電樁、共享洗車機(jī)、物聯(lián)網(wǎng)軟硬件等服務(wù)平臺(tái)的方案開發(fā)與運(yùn)維。總部位于河南省鄭州市高新區(qū),已取得國家高新技術(shù)企業(yè)認(rèn)證證書。經(jīng)過10多年的業(yè)務(wù)開拓,公司已經(jīng)形成了以中原地區(qū)為中心、業(yè)務(wù)遍布全國的經(jīng)營格局。
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